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トライアルデッキ1個 デッキ名 色 CXコンボ コンセプト デッキ_トライアルデッキ 赤青 赤1扉、青3門 トライアルデッキそのまま CXコンボは色レベルアイコンを表記している 特に表記していない場合、4枚ずつ採用している トライアルデッキ2個 デッキ名 色 CXコンボ コンセプト
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デッキ作成 元ネタのバトルカードを良く知らない人向け。 コンセプトと構成 まずはデッキコンセプトを決める。 ある程度カード知識が出来てからなら「特定カードを主軸にしたデッキ」なども良いが、慣れない内は一撃型・速攻型・耐久型の三つを基本に考えると良い。 三すくみ 上記のデッキタイプはそれぞれ相性の良し悪しで三すくみになっている。 一撃型 ――→ 速攻型 ↑ │ └─ 耐久型 ←┘ が、クリアだけなら引きや特定カードの強さで何とかなる事も多く、そこまで神経質になる事は無い。 一撃型(パワータイプ) 序盤はとにかくMPを溜め、高火力の攻撃技で一撃KOを積極的に狙っていくデッキタイプ。 基本的に攻撃が通る=KOというコンセプトなので、多少重くても攻撃を通し易い(「回避出来ない」など)大技や相手の防御カードを無効化出来るサポートと組んで一撃必中を目指す。 利点はMPを溜める過程で手札がある程度吟味される為、一度MPが溜まれば展開が安定する事。 欠点はMP依存が激しく、MP削り戦法に滅法弱い事。 キャラクター 向いているキャラクターは水色、赤色、青色など。一応白も適性が無い事も無い。 少ないMPで高い打点を繰り出せる黄色、緑色などがサポートに回る事もあるが、体力の低さには注意。 マークはMP効率は悪いが少ない枚数で確実な効果が見込めるダイヤ、効率と汎用性を兼ね備えたハート辺りがオススメ。 また「興奮のるつぼ」型の場合魔法に対してノーガードのスペードも活躍出来る。 構成 タイプとしては、大まかに分けて「始めから回避・防御不可の技に倍化」させるタイプと「単純にダメージが大きい技を必中」させるタイプがある。 選んだキャラクターの技とも相談してどちらを主軸にするか決めよう。 相手の防御カードを無効化する手立てとして、以下のようになる。 必殺「集中」:回避アンチ。ガード系は防げないが無色は貴重。 青色特殊「かく乱」:手札をリセットさせる。確実ではないので注意。 緑色特殊「感応」:手札破壊。防御カードが複数枚あると辛い。 白色特殊「泣き真似」:防御カード封じ。コストと手札に残る点がネック。 黄色特殊「電光石火」:余り打点が高くない黄色技にしか効果が無いので詰めの一つに。 全体「大接近」:デッキコンセプトにも成り得る強力サポート。リスクも大きい。 全体カードは低火力技(MPダウン技を含む)をロックする「必殺技の応酬」、防御カードを手札に残せない「大接近」、打撃技が主体の場合は壁になる「興奮のるつぼ」辺りを軸に考える事が多い。 基本的な動かし方 手札をどんどんMPへ送り、主要なコンボカードが揃ったら一撃で決める。単純明快。 防御カードはMP補充の妨げにならない程度に確保。最悪一人ぐらい落ちても、攻撃技を後から引けるので逆転は難しくない。 低体力のキャラクターが相手だとついつい手を出したくなるが、よほど通る自信があるか切羽詰ってない限りは回避無効化カードが来るのを待つのが確実。 一撃で倒すときのダメージ量について 12ダメージ出せれば完璧。唯一ニュークリアⅢのみがHP13だが自傷効果を持つので気にしなくて良い。 HP12の偽ムシャ、HP11のドラゴナスを別途倒す手段があるのであれば10ダメージでも十分。 速攻型(スピードタイプ) 速攻と名が付いているが、考え方としては効率重視のビートダウン(殴り)と言えるデッキタイプ。 消費MPの少ない小技やダメージ効率が良い技でダメージを与えていく。 利点はMPに依存し辛い事、手数が多い為防御カードを単純な質量で貫ける事。 欠点は全体的に体力・防御が脆いキャラが向いている事が多く、後手に回ると一撃KOされやすく安定しない事。 キャラクター 黄色、紫色、緑色などが向いている。水色もそこそこの適性。 速攻型は大量の技カードで猛攻するタイプである為、同じ色の攻撃技を二人で共有させる構成が使いやすくオススメ(例えば「黄色・黄色・誰か」など)。 体力の低さから来る事故率の高さもフォロー出来る。 マークは低コストで無効化出来るクラブが一人は欲しい。 構成 同じ速攻型でも、より速攻向けにチューンするなら行動消費が無い小技やコンボ攻撃技(「天の時」など複数枚を同時に使える技)、中速向けにチューンするなら効率が良い全体攻撃や反動ダメージ技などが入ってくる。 防御カードは引きすぎても邪魔になるので、最低限身を守れる枚数に絞って採用したい。MP依存が低いのでALLカード「緊急回避」が比較的オールマイティな防御カードとして使える点に注目。 全体カードは、手数の分だけダメージが上がる「壮絶な戦い」「飛び散る火花」、高火力技の一撃死を予防する「必殺技の封印」、一撃型・耐久型どちらにも刺さるMP補充妨害「長期戦の予感」辺りを軸に考える事が多い。 基本的な動かし方 実は意外とプレイングにコツがいるのが速攻型。 単純に手札に来た技を順に使っていく場合、上手くいけば相手に防御カードが来る前にダメージ・撃破が出来るかもしれないが、防がれるようになってくると簡単に息切れしてしまう。 基本的に防御カードは「使わせる」のが対策になるが、かといって同時攻撃の為に手札に溜めすぎてもメリットを生かせない。 相手のデッキタイプに応じて攻撃タイミングを見極めていく必要がある。 耐久型(テクニックタイプ) 防御を重視して相手の山札切れを積極的に狙っていくデッキタイプ。 これだけ聞くと他のTCG出身者にはまだるっこしいように思えるが、実際やってみると結構頻繁に山札が無くなる。このゲームの山札=第二のライフと考えれば良い。 利点はライフが一人でも残っていれば良いのでデッキ相性に比較的左右され辛い事。 欠点は手札の防御カードを越える質量の攻撃や回避・防御無効技などの対処策を取られると脆い事。 また耐久型はどうしても一試合に時間が掛かり、ミラーマッチともなると不毛なドロー合戦になりがちなのもネック。 キャラクター 黒色、白色が向いている。 あと一人を選ぶとしたら、「マジックブレイク」を持つ青色、防御カード・特殊カードでのダメージ回避がある黄色・紫色辺りか。 マークは防御カードの枚数にも影響してくるので非常に重要。ハートとダイヤまでは決定で、あと一人は魔法技を捨てたスペード(捨て駒にする場合)か、ハート・ダイヤと守備カードを共有させるのが良いだろう。 構成 タイプとしては、攻撃を全く考慮せず豊富な防御・回復カードと妨害カードで時間を稼ぎ続けるタイプと、適度な打点で相手の攻め手を削りつつ時間を稼ぐタイプがある。 いずれにしてもMPを消費させる技は積極的に採用したい。 相手より先にこちらが山札切れを起こせば世話が無いので、必殺カード「時間稼ぎ」や黒色特殊「焚書」は可能な限り投入(特にミラーマッチはこの枚数が勝敗を左右する)。これに白色特殊「恵みの力」で回収したり、必殺「突進」で山札分のMPを確保したりなどしていこう。 ALL「緊急回避」やALL「大ジャンプ」なども採用候補。 黒色特殊「ブラインド」や白色特殊「敬虔な祈り」などの先出し系カードは、防御カードで防げない「回避・防御不可技」も防げるメリットはあるものの、基本的に使う分だけ損になるのでそこまで必要ではない。 ただMPを消費させる技と組み合わせたり、「敬虔な祈り」は相手の攻撃を誘導させて防御カードで防ぐという使い方もあるので構成次第では有効。 全体カードは「大混乱」「興奮のるつぼ」「氷河期」「必殺技の応酬・封印」辺りを軸に考える事が多い。ただし、実際はむしろ使われて困る全体カードの方が多いのでカウンター用の「冷静な判断」を合わせて使うと安定し易い。 基本的な動かし方 まずはMPを溜める。初期手札に良い防御カードがあっても、ここは思い切り良くMPにしてしまってドローに期待する方が後々に動き易い。 ある程度MPが溜まり、手札に防御カードやキーカードが溜まってきたら防衛モードに切り換え。必要が無い限り2枚以上のMP送りは避け、山札消費を出来る限り少なくして持久戦に持ち込む。 そこから必要に応じて攻撃を行ったり、必殺カード「時間稼ぎ」を手札に確保してMPを溜めていったりなど。特に相手が一撃型の場合、MPを消費させる技は多少無理してでも当てて行きたい。 色とスートについて このゲームを少しやっていればキャラが倒れた時にその色が使えなくて困った経験が一度はあるはず。 そこで同色でパーティを固めたくなるが、一つの色だけだと使えるカードプールが狭くなりデッキパワーが落ちてしまう。 明確な理由がない限り複数色採用してそれぞれの色から強力なカードを入れ、キャラが倒れたときの事は割り切ったほうが結果的に強くなることが多い。 カードが使えなくなったところでMPに回せばいいだけなので大きく損をする訳ではない。 キャラを揃えるなら色よりスートを揃えたほうが良い。 スートをバラバラにさせると防御カードの枚数は増えるが、キャラ毎の防御カードを握ることになるのて手札の回転が落ちてしまう。 スートを揃えることによって1枚の防御カードで3キャラ同時に守れることになり手札の回転を妨げづらくなる。 結局なんのデッキが強いのさ クリアまで 紫黄緑速攻ファルコン・エンリュウ(マオ)・ヘレン→ミルミ・娘様・ヘル チュートリアルのカードだけでも形だけは作れて、カード入手に合わせて徐々に強化できる。 決着が早く時間効率が良い。最終的に2ターンで決着が付くようになる。 クリア後はヘルの枠を外道アレックスにすることで更に火力が上がる。 クリア後 NoMoreWar身も蓋もない。 ↓それ以外で 通常ルール:修羅デイジー軸LOデュラハン・修羅デイジー・妖精 コントロール色の強いデッキ破壊。 がんじがらめを積極的に貼れるのでNoMoreWar対策ができる。 特別ルール:アイスⅢ軸アイスⅢ・緑・なんか 相手にカードを引かせずに勝てる。
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デッキ / でっき ABCDを遊ぶ際に使用する、カードで構成された束。プレイヤーによってはデックと呼ぶこともあるが、ゲーム中での表現はデッキで統一されている。 プレイヤー?は、ゲームを始める前の準備として、任意の40枚~100枚のカードから構成されるデッキを用意する。これはABCD本体に添付されているDeck Edittor?で作成が可能。 ゲームを始める際、各プレイヤーは自分で作成したデッキの中から1つを選ぶ。これが、ゲーム中で使用するライブラリ?(山札)となる。 構築?ではデッキ中に[基本カード?]以外の同じカードは4枚までしか入れることができず、逆に[デッキ投入不可?]のカードは1枚も入れることができない。 ver.2.17現在デッキに組み込めるカードは593種あり、デッキの最大枚数よりも遥かに多い。 自分の取りたい戦略に応じてデッキのカードは取捨選択する必要。「どんなデッキで、どんな戦いをするのか」を考えることがABCDの戦略の第一歩であり、醍醐味と言える。 デッキには固有の識別番号であるCRC?が発行される。これはDeck Editorで確認することができる。 大会?レギュレーション?によっては60枚以上で組むことが必須条件であったり、100枚で組まなければならない場合もある。 関連リンク 用語集
https://w.atwiki.jp/pmemories/pages/213.html
デッキデス 相手のカード切れを狙うデッキ。 露天風呂などでお互いにドローブーストをし、 自分はランチタイムを使ってデッキを回復していく。 ファッティ(第一弾環境時) スターターのAP40/DP40を中心としたデッキ 自分の40/40に寝言や下校中を使用し、50/50で一方勝ちを狙う スターター2個+αで作成可能 ネコミミ(第一弾環境時) ネコミミを中心としたデッキ ネコミミはスターターに収録されているのでスターター中心に作りやすい 紬コントロール 律ウィニー 01-073律でアクティブを付与し、速攻を仕掛けるデッキ。 ただし初手で01-073律が無いと厳しく、運に左右される。 水着 特徴に【水着】を持つキャラを中心に戦うデッキ。 メイド 特徴に【メイド】を持つキャラを中心に戦うデッキ。
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トライアルデッキ 炎属性のトライアルデッキ 水属性のトライアルデッキ 金属性のトライアルデッキ 土属性のトライアルデッキ 森属性のトライアルデッキ
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『デッキ集』 【光神機中心】計40枚 【上級モンスターカード:4枚】 光神機-桜花×2 氷帝メビウス サイバー・ドラゴン 【下級モンスターカード:13枚】 ニュート×2 D.D.アサイラント 異次元の女戦士 魔導戦士 ブレイカー キラー・トマト×2 ならず者傭兵部隊 クリッター 見習い魔術師×2 魂を削る死霊×2 【魔法カード:17枚】 エネミーコントローラー サイクロン シールドクラッシュ スケープ・ゴート 強制転移×2 強奪 光の護封剣 洗脳-ブレイン・コントロール- 早すぎた埋葬 大嵐 団結の力 地砕き×2 天使の施し 抹殺の使徒 貪欲な壺 【罠カード:6枚】 メタル・リフレクト・スライム リビングデッドの呼び声 激流葬 死のデッキ破壊ウイルス 聖なるバリア-ミラーフォース- 奈落の落とし穴 【ネフロード】計40枚 <上級モンスター3枚> ヴァンパイア・ロード×2 ネフティスの鳳凰神 <下級モンスター15枚> クリッター 見習い魔術師×2 異次元の女戦士 ネフティスの導き手 聖なる魔術師×2 ならず者傭兵部隊 魂を削る死霊×3 魔導戦士 ブレイカー ピラミッド・タートル×3 <魔法18枚> 突然変異 洗脳-ブレインコントロール シールドクラッシュ×2 魔導師の力 天使の施し 押収 光の護封剣 スケープ・ゴート 強奪 早すぎた埋葬 貪欲な壺 大嵐 サイクロン 強制転移×2 生者の書-禁断の呪術-×2 <罠4枚> 聖なるバリア-ミラーフォース- 激流葬 リビングデッドの呼び声 死のデッキ破壊ウイルス <融合3枚> サウザンド・アイズ・サクリファイス ガトリング・ドラゴン サイバー・ツイン・ドラゴン
https://w.atwiki.jp/sengoku-deck/pages/15.html
武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 計略効果 R丹羽長秀 織田家 2.5 鉄砲 8/8 制 柵 イスパニア方陣 【陣形】味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば射程距離が伸びる。武力上昇+2 C村井長頼 織田家 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 味方の残弾数が回復する R佐久間信盛 織田家 1.5 鉄砲 5/6 退き佐久間 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 SR羽柴秀吉 織田家 1.5 槍 4/9 伏魅城 一夜城 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) C山内一豊 織田家 1 槍 3/3 不屈の構え 武力と兵力が上がる。 総武力24 総統率32 鉄3槍2 柵2制2伏1魅1城1
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デッキ初期デッキヴァイスサイド シュヴァルツサイド 対戦相手ストーリー 2ターン目 デッキ 初期デッキ ヴァイスサイド なのはA’s TD 超電磁砲 TD AB&クド TD ハルヒ TD シュヴァルツサイド iM@S TD Fate TD ミルキィ TD マクロスF TD 対戦相手 ストーリー → 対戦相手 2ターン目 チャレンジモードデッキ/如月千早 デッキ/コーデリア・グラウカ 名前 コメント
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デッキ 通常カード3枚の組み合わせ。 プレイヤーは予め3組のデッキをゲームに登録します。 配置(及びデッキの表記) デッキは以下のように表記されます。 デッキ 1.(カード名) 2.(カード名) 3.(カード名) 番号の低い順に、左から並べられます。
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デッキ属性 自デッキの属性は、編成しているカードの中で一番多い属性になる 多い属性が同じ枚数の場合は第1小隊の統率>強襲>支援の属性で決定される 物理 不死属性に強いが神聖属性に弱い 不死 神聖属性に強いが物理属性に弱い 神聖 物理属性に強いが不死属性に弱い ※デッキ属性は個別のカード同士の強弱関係ではなく、デッキ間での補正 具体的な値は要検証 発揮連携 連携名 Lv 効果 発動条件 アヴァロン Lv1 攻防8%up 同クラン3枚以上 Lv2 攻防16%up 同クラン6枚以上 Lv3 攻防24%up 同クラン9枚以上 Lv4 攻防32%up 同クラン12枚以上 Lv5 攻防40%up 同クラン15枚以上 レムオン Lv1 攻防6%up 同クラン3枚以上 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 アスラ Lv1 攻防4%up 同クラン3枚以上 Lv2 攻防9%up 同クラン6枚以上 Lv3 攻防13%up 同クラン9枚以上 Lv4 攻防18%up 同クラン12枚以上 Lv5 攻防22%up 同クラン15枚以上 ラセツ Lv1 攻防8%up 同クラン3枚以上 Lv2 攻防16%up? 同クラン6枚以上? Lv3 攻防24%up? 同クラン9枚以上? Lv4 攻防32%up? 同クラン12枚以上? Lv5 攻防40%up? 同クラン15枚以上? ヴァルハラ Lv1 防6%up 同クラン3枚以上 Lv2 防12%up 同クラン6枚以上 Lv3 防18%up 同クラン9枚以上 Lv4 防24%up 同クラン12枚以上? Lv5 防30%up 同クラン15枚以上? ルルイエ Lv1 攻7%up 同クラン3枚以上 Lv2 攻14%up 同クラン6枚以上 Lv3 攻21%up 同クラン9枚以上 Lv4 攻28?%up 同クラン12枚以上? Lv5 攻35?%up 同クラン15枚以上? 連携名 Lv 効果 発動条件 物理不死神聖(共通) Lv1 攻防2%up 同属性3枚以上 Lv2 攻防4%up 同属性6枚以上 Lv3 攻防6%up 同属性9枚以上 Lv4 攻防8%up 同属性12枚以上 Lv5 攻防10%up 同属性15枚以上 連携名 Lv 効果 発動条件 デッキLv Lv1 攻防1%up デッキ配置数3枚以上 Lv2 攻防2%up デッキ配置数6枚以上 Lv3 攻防3%up デッキ配置数9枚以上 Lv4 攻防10%up デッキ配置数12枚以上 Lv5 攻防15%up デッキ配置数15枚?以上 レムオン追加 -- 名無しさん (2013-02-04 21 17 05) アスラLv4、Lv5確認追記。 -- 名無しさん (2013-02-07 00 05 51) デッキlv発動条件追記 -- 名無しさん (2013-02-11 11 15 50) 名前 コメント